Offene, offline-fähige Lern- und Erfahrungsräume für digitale Bildung

AkronymOERcube
ProjekttitelOffene, offline-fähige Lern- und Erfahrungsräume für digitale Bildung
FörderrichtlinieOE_Erfahrungsräume
Laufzeit01.10.2026 – 30.09.2029
Statuslaufend
AnsprechpartnerSpawnpoint – Institut für Spiel- und Medienkultur e. V.
Förderkennzeichen01PE26013
ZielgruppeJugendliche im Alter von 12 bis 18 Jahren, Fachkräfte der Jugendhilfe, Jugendarbeit, Schulsozialarbeit und Medienpädagogik, Lehramtsstudierende und Studierende der Sozialen Arbeit, Hochschulen sowie Aus- und Fortbildungseinrichtungen
ProjektschwerpunkteMedienpädagogik, Lerninfrastruktur, Open Hardware, Open Source, Datenschutz, Co-Design, Open Educational Resources (OER), Open Educational Practices (OEP), Train-the-Trainer
Fördersumme625.371,00 €
KurzbeschreibungJugendliche kommunizieren, diskutieren und beteiligen sich heute selbstverständlich in digitalen Räumen. Pädagogische Einrichtungen verfügen jedoch häufig nicht über die technischen und organisatorischen Voraussetzungen, um entsprechende Lernsettings datenschutzkonform, niedrigschwellig und lernortübergreifend umzusetzen. Schulische IT-Infrastrukturen sind meist an geschlossene Plattformen gebunden, während außerschulischen Lernorten wie Jugendhäusern oder Gemeindezentren häufig geeignete digitale Infrastrukturen fehlen. Dadurch lassen sich digitale Erfahrungsräume nur eingeschränkt über unterschiedliche Bildungskontexte hinweg realisieren.

Partizipative digitale Bildungsangebote erfordern daher nicht nur geeignete didaktische Konzepte, sondern auch eine offene technische Infrastruktur für plattformunabhängige digitale Erfahrungsräume. Hier setzt das Vorhaben „OERcube“ an. Es entwickelt einen mobilen, offenen Erfahrungsraum für digitale Bildung, der einen pädagogischen Baukasten mit einer offenen technischen Referenzumgebung verbindet. Diese stellt ein lokales WLAN bereit und ermöglicht browserbasierte Anwendungen ohne Internetzugang, Accounts oder App-Installationen. Die Materialien und technischen Komponenten werden gemeinsam mit Jugendlichen und Fachkräften entwickelt, an unterschiedlichen Lernorten erprobt und iterativ weiterentwickelt. Alle Ergebnisse werden als Open Educational Resources sowie als Open-Source- und Open-Hardware-Dokumentation veröffentlicht. Die offene technische Referenzumgebung kann von Bildungseinrichtungen nachgebaut, an eigene Anforderungen angepasst und um weitere Module erweitert werden. Damit stärkt das Vorhaben offene Bildungspraktiken und schafft eine übertragbare Infrastruktur für datenschutzsensible digitale Bildungsangebote.